Jeux vidéo · 6 min read · Jan 28, 2026
Backstage : Nintendo DS comme inspiration pour les jeux iPod ?
Il y a six mois, nous avons passé la chance de tester la nouvelle console portable DS de Nintendo, principalement parce que ses fonctionnalités et les logiciels de lancement ne nous enthousiasmaient pas vraiment. Depuis, quelques événements se sont produits. Peu de logiciels DS convaincants ont été publiés, la PSP de Sony a gagné beaucoup d’attention, et Nintendo a réaffirmé son engagement envers la populaire marque Game Boy avec le Game Boy Micro, semblable à l’iPod mini.
Alors, où cela laisse-t-il la Nintendo DS ? À notre avis, et malgré la récente suggestion des rédacteurs de magazines de jeux qu’elle est en train de faire un retour, c’est indéniablement un système novateur – destiné à un avenir meilleur que le très critiqué Virtual Boy, mais il est encore très peu probable qu’il atteigne le succès des autres portables de Nintendo. Du moins pour l’instant, cela n’empêche pas quelques programmeurs d’expérimenter certaines de ses fonctionnalités novatrices.

Lorsque Nintendo nous a envoyé une DS, le titre qui nous intéressait vraiment était Electroplankton, un “pas exactement un jeu” japonais prévu pour une sortie américaine plus tard cette année. Il a été conçu par Toshio Iwai, un artiste audiovisuel japonais renommé qui crée occasionnellement des jeux, et a joué un rôle dans l’exposition à concept élevé “l’avenir du jeu” au Millennium Dome de Londres, maintenant disparu (ci-dessus). Dans le même esprit, Electroplankton est essentiellement de l’art musical – pas tant un jeu qu’une distraction ou un terrain de jeu créatif. Au Japon, la première série de production est vendue comme un coffret spécial avec une paire d’écouteurs personnalisés à un prix modique, bien que nous serions un peu surpris si la même chose se produisait lors de sa sortie aux États-Unis.

Il y a dix types de plancton ressemblant à des poissons, chacun avec son propre semi-jeu thématique. Vous choisissez l’un des dix poissons dans un menu, puis vous vous immergez dans un environnement aquatique que vous contrôlez avec les boutons de la DS, le joystick, le stylet et l’écran tactile. Le but de chaque jeu est le même : faire de la musique. Cliquez sur Lire la suite ci-dessous pour en savoir plus sur ce titre intéressant, et certaines des leçons qu’Apple pourrait en tirer pour un éventuel jeu sur iPod. Un des plus gros problèmes avec les titres de la Nintendo DS jusqu’à présent a été leur approche semblable à un “démonstration technologique” – beaucoup des titres à 30 $ semblent être (et étaient) des idées novatrices que quelqu’un a rapidement conçues et a ensuite essayé de faire passer pour des jeux complets.
Dans le cas de titres tels que Pac-Pix et Yoshi’s Touch and Go, la relation entre les premières démos DS et les jeux finis était évidente : les démos montrées en mai ont été publiées des mois plus tard sous forme de jeux courts et simples pour la DS. Ce n’est pas une manière intelligente de constituer une bibliothèque de jeux, mais cela permet de mettre des logiciels sur les étagères et de montrer aux gens ce qu’un nouveau système peut faire. Pour une entreprise moins importante que Nintendo, cela aurait été un suicide, mais le leader de 16 ans dans le jeu portable peut parfois se permettre des choses que d’autres ne peuvent tout simplement pas.

Bien que novateur, Electroplankton est ce concept de démo à jeu poussé à l’extrême : il y a dix démos technologiques sur une cartouche à 30 $, dont moins de la moitié plaira à un acheteur donné. Certaines impliquent un échantillonnage vocal avec le microphone intégré de la DS, mais la plupart sont des moyens d’utiliser l’écran tactile et le stylet pour produire des bruits de carillon ou remixer des chansons existantes. L’écran de sélection est montré ci-dessus sur l’écran inférieur, avec l’affichage en langue japonaise des données sur chaque démo sur l’écran supérieur.

Dans la capture d’écran ci-dessus (“Rec-Rec”), regardez l’écran inférieur. Il y a un ensemble de quatre poissons qui peuvent être sélectionnés individuellement en touchant l’écran avec le stylet. Une fois sélectionné, chaque poisson stocke un court échantillon vocal sous forme d’onde audio dans son corps, et l’échantillon se reproduit chaque fois que le poisson traverse un certain marqueur sur l’écran. Il y a un rythme de fond simple, qui, combiné avec quatre échantillons, crée une chanson. L’échantillon de Dennis était trop profane pour être publié en ligne, mais incorporait de manière inventive des bruits de chien et d’humain.

Ensuite, il y a le jeu des flèches folles (“Luminaria”). Ces poissons électriques commencent dans les quatre coins de l’écran, et vous pouvez repositionner les flèches à l’écran pour diriger les poissons sur des chemins spécifiques d’un endroit à un autre.
Chaque point sur l’écran représente une certaine note musicale, donc les poissons, individuellement ou ensemble, peuvent être utilisés pour créer de la musique en voyageant sur les chemins à travers ces points. Si vous n’êtes pas doué pour la musique, ou si vous ne voulez pas jouer avec les flèches individuellement, vous pouvez utiliser le joystick pour sélectionner des chemins prédéfinis qui produisent des chansons agréables. Et comme pour chacun des autres jeux Electroplankton, l’écran supérieur est utilisé de manière quelque peu inutile pour fournir une vue agrandie de n’importe quelle petite portion de l’écran inférieur, où tout le travail avec le stylet et l’action se déroule réellement.

Dans la démo ci-dessus (“Tracy”), six poissons peuvent être placés sur des chemins que vous dessinez avec le stylet, et chaque étape le long de ces chemins sonne comme une note de piano. Dessinez quelque chose à l’écran et regardez-le se transformer en musique, ou créez simplement des chemins au hasard et voyez comment ils sonnent.

Le meilleur des démos (“Hanenbow”) vous permet de positionner les feuilles à l’écran à différents angles, avec ou sans l’aide d’une superposition qui montre l’angle précis de chaque feuille. Un poisson est lancé d’une feuille et rebondit sur les autres, produisant une musique qui ressemble à un carillon ou un xylophone. Appuyer sur le bouton Sélectionner fait apparaître différents plans avec différentes opportunités pour lancer des poissons et produire des sons. Vous pouvez faire sortir des poissons supplémentaires pour créer plus de sons simultanés.
À part le fait que certaines personnes vont le rejeter d’emblée parce qu’elles ne comprennent pas l’idée de bricolage musical ou ne veulent rien d’autre qu’un jeu traditionnel pour un système de jeu portable, il n’y a qu’un seul facteur rédhibitoire dans le design d’Electroplankton : vous ne pouvez rien sauvegarder. Si vous parvenez à créer une belle musique, il n’y a aucun moyen de la stocker pour une performance répétée à moins de connecter le port casque de votre DS à un enregistreur quelconque, et même dans ce cas, le système n’a pas de sorties vidéo pour préserver cette partie de votre travail. Au bout du compte, cette omission de stockage est une bonne partie de la raison pour laquelle vous avez l’impression de jouer simplement avec un tas de démos techniques – pas un ensemble complètement réalisé d’outils créatifs.
Pourquoi Electroplankton devrait-il importer à Apple ? Strictement parlant, cela ne doit rien signifier.
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