Jeux vidéo · 4 min read · Mar 18, 2026

Critique : Namco SoulCalibur

Évaluer un port de début 2012 d’un jeu d’arcade de mi-1998 n’est pas facile, en particulier lorsque le titre en question était ambitieux à l’époque mais a été surpassé de nombreuses fois par des sorties ultérieures. La sortie universelle de Namco sur iOS, SoulCalibur (15 $ / 12 $, alias Soul Calibur) est ce jeu — le premier de nombreuses suites de Soul Edge, un combattant révolutionnaire en un contre un qui a rompu avec la convention en donnant à ses combattants polygonaux des armes, et a réussi à créer des décors médiévaux dans lesquels ils pouvaient se battre. En ayant l’air, sonnant et jouant à peu près aussi bien sur les derniers appareils d’Apple qu’il y a 13 ans sur la console Dreamcast de Sega, le semi-3-D SoulCalibur parvient à devenir le jeu le plus avancé de son genre dans l’App Store, bien qu’il soit difficile de ne pas remarquer les petits bugs, le prix élevé et d’autres façons dont le titre ne parvient pas à la perfection sur iOS.

Critique : Namco SoulCalibur

Le casting de personnages de Soul Edge semblait être un groupe largement sérieux, marquant les débuts de la belle épéiste grecque Sophitia, du mystérieux Voldo maniant des dagues, du guerrier allemand à l’épée longue Siegfried, et du duo samouraï/ninja inspiré du Japon Mitsurugi et Taki, parmi d’autres. SoulCalibur a stratégiquement modifié les combattants pour inclure des influences plus jeunes et fantastiques, ajoutant des personnages tels que la guerrière à l’épée extensible Ivy, le maître des nunchakus coréen ressemblant à Elvis Maxi, et la fille à l’épée chinoise Xianghua, tout en transformant le blond Siegfried en guerrier masqué Nightmare—un des nombreux échanges de costumes et d’identités.

Critique : Namco SoulCalibur

Critique : Namco SoulCalibur

Entre les dix combattants initialement sélectionnables—chacun débloquant un autre au fur et à mesure que vous terminez le jeu—vous avez l’opportunité de vous battre avec toutes sortes d’armes médiévales différentes, et leurs interactions à l’écran sont incroyablement impressionnantes : Namco a réussi à rendre leurs coups lumineux, leurs collisions étincelantes et leurs éclats d’énergie occasionnels convaincants—un exploit difficile à réaliser à l’époque, et que seuls les jeux Infinity Blade d’Epic ont mieux réussi sur les appareils iOS aujourd’hui.

Le niveau d’interactivité et d’engagement entre les combattants ici, cependant, est beaucoup plus élevé : vous avez un joystick à huit directions et quatre boutons, des tonnes de mouvements secrets à apprendre, et la capacité de tourner autour de votre adversaire tout en balançant des armes sur lui ou elle. Ce n’est pas juste un exercice de glissement et de tapotement : vous pouvez balancer votre arme horizontalement ou verticalement, donner des coups de pied, défendre, sauter et esquiver les attaques, des compétences qui seront toutes nécessaires alors que vous vous frayez un chemin jusqu’au redoutable boss final.

Critique : Namco SoulCalibur

SoulCalibur est très en deçà en matière de graphismes par rapport aux titres Infinity Blade, mais il est tellement meilleur que la plupart des rivaux de jeux de combat en un contre un qu’il est difficile de se plaindre trop. En accord avec l’utilisation par le jeu original de plateformes 3-D avec peu d’éléments d’arrière-plan 3-D superposés sur des arrière-plans défilants 2-D plats, la version iOS utilise les mêmes astuces pour simuler des environnements 3-D ; si vous jouez à SoulCalibur sur un iPad, vous remarquerez immédiatement les séparations entre les éléments 3-D et 2-D—sans doute plus que les mises à niveau qui permettent aux polygones de SoulCalibur de bénéficier de résolutions plus élevées qu’ils ne l’étaient à l’origine dans les arcades et sur la Dreamcast. Bien que certains des effets spéciaux aient été dégradés pour les appareils iOS, ils sont à peine perceptibles.

Critique : Namco SoulCalibur

Critique : Namco SoulCalibur

Sur les appareils à écran plus petit d’Apple, ce titre a l’air tellement plus détaillé que les titres Street Fighter de Capcom, King of Fighters de SNK, et Mortal Kombat d’EA qu’il n’y a aucun doute sur lequel est techniquement plus impressionnant ; les modèles de personnages 3-D à bords doux de Namco et les effets spéciaux sont dans une classe à part selon les normes des jeux de combat sur iOS, seuls les rivaux propulsés par Unreal Engine ayant un aspect significativement meilleur. Plusieurs costumes complets avec des tissus flottants font vraiment que les combattants ont l’air cool, tout comme les premières tentatives d’animations de cheveux et de vent.

Sonore, SoulCalibur est rempli de toute la même musique épique et des échantillons vocaux parfois écrasants que l’on trouve dans le jeu original—c’est beaucoup de contenu audio vraiment très bon par rapport à la plupart des combattants.

Critique : Namco SoulCalibur

Peut-être pas surprenant, il y a quelques problèmes à prendre en compte. Les cinq premiers combattants dans chaque partie sont presque des enfants de chœur grâce à une IA peu agressive, ne devenant plus difficiles qu’à mi-parcours du jeu. Les personnages vaincus se levaient parfois et bloquaient le vainqueur pendant la pose de victoire à la fin du round. Les boutons ont cessé de fonctionner un par un pendant nos tests de jeu, nécessitant que nous sortions et reprenions le jeu—heureusement sans mettre fin à la partie en cours. L’état actuel de la progression a été complètement perdu lorsque nous avons quitté le jeu trop longtemps pendant un autre match, suggérant que SoulCalibur ne fait pas assez pour préserver les combats individuels en cours lorsque l’application est quittée.

Share: X/Twitter LinkedIn

Recevez de nouveaux articles dans votre boîte de réception.

Aucun spam. Désabonnez-vous à tout moment.