Jogos Nintendo · 5 min read · Jan 28, 2026

Backstage: Nintendo DS como inspiração para jogos do iPod?

Seis meses atrás, nós deixamos passar a oportunidade de revisar o então novo portátil DS da Nintendo, principalmente porque não estávamos muito empolgados com seus recursos ou o software de lançamento. Desde então, algumas coisas aconteceram. Pouco software atraente para DS foi lançado, o PSP da Sony ganhou muita atenção, e a Nintendo reafirmou seu compromisso com a popular marca Game Boy com o Game Boy Micro, semelhante ao iPod mini.

Então, onde isso deixa o Nintendo DS? Na nossa opinião, e apesar da recente sugestão de editores de revistas de jogos de que ele está fazendo um retorno, é inegavelmente um sistema de novidade – destinado a um futuro melhor do que o muito criticado Virtual Boy, mas ainda assim altamente improvável de se aproximar do sucesso de outros portáteis da Nintendo. Pelo menos por enquanto, isso não impede que um punhado de programadores experimente alguns de seus recursos inovadores.

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Quando a Nintendo nos enviou um DS, o título que realmente estávamos interessados em conferir era Electroplankton, um “não exatamente um jogo” japonês que está planejado para lançamento americano ainda este ano. Foi projetado por Toshio Iwai, um renomado artista audiovisual japonês que ocasionalmente cria jogos, e teve um papel na exposição de alto conceito “futuro do jogo” no agora extinto Millennium Dome de Londres (acima). Na mesma linha, Electroplankton é essencialmente arte musical – não tanto um jogo quanto uma distração ou um playground criativo. No Japão, a primeira tiragem está sendo vendida como um box set especial com um par de fones de ouvido personalizados a um modesto preço adicional, embora ficaríamos um pouco surpresos se a mesma coisa acontecer quando for lançado nos Estados Unidos.

Backstage: Nintendo DS como inspiração para jogos do iPod?

Existem dez diferentes plânctons semelhantes a peixes, cada um com seu próprio semi-jogo temático. Você escolhe um dos dez peixes em um menu, então mergulha em um ambiente aquático que você controla com os botões do DS, joystick, stylus e tela sensível ao toque. O objetivo de cada jogo é o mesmo: fazer música. Clique em Leia Mais abaixo para mais informações sobre este título interessante e algumas das lições que a Apple pode tirar dele para um eventual jogo no iPod. Um dos maiores problemas com os títulos do Nintendo DS até agora tem sido sua abordagem semelhante a “demonstração de tecnologia” – muitos dos títulos de $30 parecem (e eram) ideias novas que alguém teve rapidamente e depois tentou passar como jogos completos.

No caso de títulos como Pac-Pix e Yoshi’s Touch and Go, a relação entre as primeiras demos do DS e os jogos finalizados era óbvia: demos mostradas em maio foram lançadas meses depois como jogos curtos e simples para o DS. Esta não é uma maneira inteligente de construir uma biblioteca de jogos, mas faz com que o software chegue às prateleiras e mostre às pessoas o que um novo sistema pode fazer. Para uma empresa menor que a Nintendo, teria sido suicídio, mas o líder de 16 anos em jogos portáteis às vezes consegue se safar com coisas que outros simplesmente não conseguem.

Backstage: Nintendo DS como inspiração para jogos do iPod?

Embora inovador, Electroplankton é esse conceito de demo-para-jogo levado ao extremo: existem dez demonstrações de tecnologia em um cartucho de $30, menos da metade das quais atrairão qualquer comprador. Algumas envolvem amostragem de voz com o microfone embutido do DS, mas a maioria são maneiras de usar a tela sensível ao toque e o stylus para fazer sons semelhantes a sinos ou remixar músicas existentes. A tela de seleção é mostrada acima na tela inferior, com a exibição em japonês dos dados sobre cada demo na tela superior.

Backstage: Nintendo DS como inspiração para jogos do iPod?

Na captura de tela acima (“Rec-Rec”), olhe para a tela inferior. Há um conjunto de quatro peixes que podem ser selecionados individualmente tocando a tela com o stylus. Uma vez selecionado, cada peixe armazena uma amostra de voz curta como uma forma de onda de áudio em seu corpo, e a amostra é reproduzida toda vez que o peixe cruza uma determinada marca na tela. Há um ritmo de fundo simples, que quando combinado com quatro amostras cria uma música. A amostra de Dennis era muito profana para ser postada online, mas incorporava de forma inventiva sons de cachorro e humano.

Backstage: Nintendo DS como inspiração para jogos do iPod?

Então há o jogo dos setas malucas (“Luminaria”). Esses peixes elétricos começam nos quatro cantos da tela, e você pode reposicionar as setas na tela para definir os caminhos dos peixes de um lugar para outro.

Cada ponto na tela representa uma certa nota musical, então os peixes, individualmente ou juntos, podem ser usados para criar música viajando pelos caminhos através desses pontos. Se você não tem inclinação musical, ou não quer mexer com as setas individualmente, pode usar o joystick para selecionar caminhos pré-definidos que fazem músicas agradáveis. E assim como em cada um dos outros jogos de Electroplankton, a tela superior é usada de forma um tanto inútil para fornecer uma visão ampliada de qualquer pequena parte da tela inferior, onde todo o trabalho com o stylus e a ação realmente estão acontecendo.

Backstage: Nintendo DS como inspiração para jogos do iPod?

Na demo acima (“Tracy”), seis peixes podem ser colocados em caminhos que você desenha com o stylus, e cada passo ao longo desses caminhos soa como uma nota de piano. Desenhe algo na tela e veja-o se transformar em música, ou apenas crie caminhos aleatórios e veja como eles soam.

Backstage: Nintendo DS como inspiração para jogos do iPod?

O melhor das demos (“Hanenbow”) permite que você posicione as folhas na tela em vários ângulos, com ou sem a ajuda de uma sobreposição que mostra o ângulo preciso de cada folha. Um peixe é lançado de uma folha e ricocheteia nas outras, fazendo música que soa como um sino de vento ou xilofone. Apertar o botão Select traz diferentes planos com diferentes oportunidades para lançar peixes e fazer sons. Você pode soltar peixes adicionais para criar mais sons simultâneos.

Além do fato de que algumas pessoas vão rejeitá-lo de imediato porque não entendem a ideia de tinkering musical ou não querem nada além de um jogo tradicional para um sistema de jogos portátil, há apenas um fator decisivo no design de Electroplankton: você não pode salvar nada. Se você conseguir criar uma música bonita, não há como armazená-la para uma apresentação repetida, a menos que você conecte a porta de fone de ouvido do seu DS a um gravador de algum tipo, e mesmo assim, o sistema não tem saídas de vídeo para preservar essa parte do seu trabalho. No final das contas, essa omissão de armazenamento é uma boa parte da razão pela qual você sente que está apenas brincando com um monte de demos de tecnologia – não um conjunto completamente realizado de ferramentas criativas.

Por que Electroplankton deveria importar para a Apple? Estritamente falando, não precisa significar nada.

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