Videojuegos · 5 min read · Jan 28, 2026
Backstage: ¿Nintendo DS como inspiración para juegos de iPod?
Hace seis meses, rechazamos la oportunidad de revisar la entonces nueva consola portátil DS de Nintendo, principalmente porque no estábamos muy emocionados por sus características o el software de lanzamiento. Desde entonces, han sucedido algunas cosas. Poco software convincente para DS ha sido lanzado, la PSP de Sony ha ganado mucha atención, y Nintendo ha reafirmado su compromiso con la popular marca Game Boy con el Game Boy Micro, similar al iPod mini.
Entonces, ¿dónde deja eso a Nintendo DS? En nuestra opinión, y a pesar de la reciente sugerencia de editores de revistas de juegos de que está regresando, es innegablemente un sistema novedoso, destinado a un futuro mejor que el muy criticado Virtual Boy, pero aún así es poco probable que se acerque al éxito de las otras portátiles de Nintendo. Al menos por ahora, eso no detiene a un puñado de programadores de experimentar con algunas de sus características novedosas.

Cuando Nintendo nos envió un DS, el título que realmente nos interesaba revisar era Electroplankton, un “no exactamente un juego” japonés que está planeado para su lanzamiento en América más adelante este año. Fue diseñado por Toshio Iwai, un renombrado artista audiovisual japonés que ocasionalmente crea juegos, y tuvo un papel en la exhibición de “futuro del juego” en el ahora desaparecido Millennium Dome de Londres (arriba). En la misma línea, Electroplankton es esencialmente arte musical, no tanto un juego como una distracción o un parque de juegos creativo. En Japón, la primera producción se está vendiendo como un conjunto especial con un par de auriculares personalizados a un modesto precio adicional, aunque nos sorprendería un poco si lo mismo sucede cuando se lanza en Estados Unidos.

Hay diez diferentes plankton similares a peces, cada uno con su propio semi-juego temático. Elige uno de los diez peces de un menú, luego adéntrate en un entorno acuático que controlas con los botones, joystick, stylus y pantalla táctil del DS. El objetivo de cada juego es el mismo: hacer música. Haz clic en Leer más a continuación para obtener más información sobre este interesante título y algunas de las lecciones que Apple podría aprender de él para los futuros juegos de iPod. Uno de los mayores problemas con los títulos de Nintendo DS hasta la fecha ha sido su enfoque similar a un “demo tecnológico”; muchos de los títulos de $30 parecen (y eran) ideas novedosas que alguien ideó rápidamente y luego intentó presentar como juegos completos.
En el caso de títulos como Pac-Pix y Yoshi’s Touch and Go, la relación entre las primeras demos de DS y los juegos terminados era obvia: las demos mostradas en mayo fueron lanzadas meses después como juegos cortos y simples para el DS. Esta no es una forma inteligente de construir una biblioteca de juegos, pero sí logra poner software en las estanterías y mostrar a la gente lo que un nuevo sistema puede hacer. Para una compañía menor que Nintendo, habría sido un suicidio, pero el líder de 16 años en juegos portátiles a veces puede salirse con la suya en cosas que otros simplemente no pueden.

Aunque novedoso, Electroplankton es este concepto de demo a juego llevado al extremo: hay diez demos tecnológicas en un cartucho de $30, menos de la mitad de las cuales atraerán a cualquier comprador. Algunas implican muestreo de voz con el micrófono incorporado del DS, pero la mayoría son formas de usar la pantalla táctil y el stylus para hacer ruidos similares a campanas o remezclar canciones existentes. La pantalla de selección se muestra arriba en la pantalla inferior, con la visualización en japonés de datos sobre cada demo en la pantalla superior.

En la captura de pantalla anterior (“Rec-Rec”), mira la pantalla inferior. Hay un conjunto de cuatro peces que se pueden seleccionar individualmente tocando la pantalla con el stylus. Una vez seleccionados, cada pez almacena una breve muestra de voz como una forma de onda de audio en su cuerpo, y la muestra se reproduce cada vez que el pez cruza una cierta marca en la pantalla. Hay un simple ritmo de fondo, que combinado con cuatro muestras crea una canción. La muestra de Dennis era demasiado profana para publicarse en línea, pero incorporaba de manera inventiva ruidos de perros y humanos.

Luego está el loco juego de flechas (“Luminaria”). Estos peces eléctricos comienzan en las cuatro esquinas de la pantalla, y puedes reposicionar las flechas en la pantalla para establecer los caminos específicos de los peces de un lugar a otro.
Cada punto en la pantalla representa una cierta nota musical, por lo que los peces, individualmente o juntos, pueden ser utilizados para crear música viajando por los caminos a través de esos puntos. Si no tienes inclinación musical, o no quieres jugar con las flechas individualmente, puedes usar el joystick para seleccionar caminos predefinidos que hacen canciones agradables. Y al igual que con cada uno de los otros juegos de Electroplankton, la pantalla superior se utiliza de manera algo inútil para proporcionar una vista ampliada de cualquier pequeña porción de la pantalla inferior, donde realmente está ocurriendo todo el trabajo y la acción con el stylus.

En la demo anterior (“Tracy”), seis peces pueden ser colocados en caminos que dibujas con el stylus, y cada paso a lo largo de esos caminos suena como una nota de piano. Dibuja algo en la pantalla y observa cómo se convierte en música, o simplemente crea caminos al azar y escucha cómo suenan.

La mejor de las demos (“Hanenbow”) te permite posicionar las hojas en la pantalla en varios ángulos, con o sin la ayuda de una superposición que muestra el ángulo preciso de cada hoja. Un pez es lanzado desde una hoja y rebota en las otras, creando música que suena como un carillón o un xilófono. Presionar el botón Select muestra diferentes planes con diferentes oportunidades para lanzar peces y hacer sonidos. Puedes lanzar peces adicionales para crear más sonidos simultáneos.
Aparte del hecho de que algunas personas lo rechazarán de inmediato porque no entienden la idea de jugar con música o no quieren nada más que un juego tradicional para un sistema de juegos portátil, solo hay un factor decisivo en el diseño de Electroplankton: no puedes guardar nada. Si de alguna manera logras crear música hermosa, no hay forma de almacenarla para una repetición a menos que conectes el puerto de auriculares de tu DS a un grabador de algún tipo, y aun así, el sistema no tiene salidas de video para preservar esa parte de tu trabajo. Al final del día, esa omisión de almacenamiento es una buena parte de la razón por la que sientes que solo estás jugando con un montón de demos tecnológicas, no un conjunto completamente realizado de herramientas creativas.
¿Por qué debería importar Electroplankton a Apple? Estrictamente hablando, no necesita significar nada.
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