Nintendo DS · 5 min read · Jan 28, 2026
Backstage: Nintendo DS come ispirazione per i giochi iPod?
Sei mesi fa, abbiamo rinunciato all’opportunità di recensire il nuovo handheld DS di Nintendo, principalmente perché non eravamo molto entusiasti delle sue caratteristiche o del software di lancio. Da allora, sono successe alcune cose. Poco software DS convincente è stato rilasciato, la PSP di Sony ha guadagnato molta attenzione, e Nintendo ha riaffermato il suo impegno verso il popolare marchio Game Boy con il Game Boy Micro in stile iPod mini.
Quindi, dove lascia questo il Nintendo DS? Secondo noi, e nonostante il recente suggerimento degli editori delle riviste di giochi che sta tornando, è indubbiamente un sistema di novità – destinato a un futuro migliore rispetto al tanto criticato Virtual Boy, eppure ancora altamente improbabile che si avvicini al successo delle altre console portatili di Nintendo. Almeno per ora, questo non ferma un gruppo di programmatori dall’esperimentare con alcune delle sue caratteristiche innovative.

Quando Nintendo ci ha inviato un DS, l’unico titolo che eravamo davvero interessati a controllare era Electroplankton, un “non esattamente un gioco” giapponese che è previsto per il rilascio americano più tardi quest’anno. È stato progettato da Toshio Iwai, un rinomato artista audiovisivo giapponese che occasionalmente crea giochi, e ha avuto un ruolo nell’alta concezione della mostra “il futuro del gioco” al Millennium Dome di Londra (ora chiuso). Sulla stessa lunghezza d’onda, Electroplankton è essenzialmente arte musicale – non tanto un gioco quanto una distrazione o un parco giochi creativo. In Giappone, il primo lotto di produzione viene venduto come un set speciale con un paio di cuffie personalizzate a un modesto sovrapprezzo, anche se saremmo un po’ sorpresi se la stessa cosa accadesse quando verrà rilasciato negli Stati Uniti.

Ci sono dieci diversi plankton simili a pesci, ognuno con il proprio semi-gioco a tema. Scegli uno dei dieci pesci da un menu, poi immergiti in un ambiente acquatico che controlli con i pulsanti, il joystick, lo stilo e il touchscreen del DS. L’obiettivo di ogni gioco è lo stesso: fare musica. Clicca su Leggi di più qui sotto per ulteriori informazioni su questo titolo interessante e alcune delle lezioni che Apple potrebbe trarre da esso per un eventuale gioco su iPod. Uno dei più grandi problemi con i titoli Nintendo DS fino ad oggi è stato il loro approccio simile a un “demo tecnologico” – molti dei titoli da $30 sembrano (e sono stati) idee innovative che qualcuno ha partorito rapidamente e poi ha cercato di spacciare come giochi a tutti gli effetti.
Nel caso di titoli come Pac-Pix e Yoshi’s Touch and Go, la relazione tra le prime demo DS e i giochi finiti era ovvia: le demo mostrate a maggio sono state rilasciate mesi dopo come giochi brevi e semplici per il DS. Questo non è un modo intelligente per costruire una libreria di giochi, ma riesce a mettere il software sugli scaffali e a mostrare in qualche modo alle persone cosa può fare un nuovo sistema. Per una compagnia meno importante di Nintendo, sarebbe stato un suicidio, ma il leader di 16 anni nel gaming portatile può a volte permettersi cose che altri semplicemente non possono.

Sebbene innovativo, Electroplankton è questo concetto di demo-a-gioco portato all’estremo: ci sono dieci demo tecnologiche su una cartuccia da $30, meno della metà delle quali attirerà un acquirente qualsiasi. Alcuni coinvolgono il campionamento vocale con il microfono integrato del DS, ma la maggior parte sono modi per utilizzare il touchscreen e lo stilo per fare suoni simili a campanelli o remixare canzoni esistenti. Lo schermo di selezione è mostrato sopra sullo schermo inferiore, con la visualizzazione in lingua giapponese dei dati su ogni demo sullo schermo superiore.

Nello screenshot sopra (“Rec-Rec”), guarda lo schermo inferiore. C’è un set di quattro pesci che possono essere selezionati individualmente toccando lo schermo con lo stilo. Una volta selezionato, ogni pesce memorizza un breve campione vocale come un’onda sonora nel suo corpo, e il campione viene riprodotto ogni volta che il pesce attraversa un certo segno sullo schermo. C’è un semplice ritmo di sottofondo, che combinato con quattro campioni crea una canzone. Il campione di Dennis era troppo profano per essere pubblicato online, ma incorporava in modo inventivo suoni di cani e umani.

Poi c’è il gioco delle frecce pazze (“Luminaria”). Questi pesci elettrici partono dagli angoli dello schermo, e puoi riposizionare le frecce sullo schermo per impostare i pesci su percorsi specifici da un luogo all’altro.
Ogni punto sullo schermo rappresenta una certa nota musicale, quindi i pesci individualmente o insieme possono essere utilizzati per creare musica viaggiando sui percorsi attraverso quei punti. Se non sei musicalmente incline, o non vuoi armeggiare con le frecce individualmente, puoi usare il joystick per selezionare percorsi predefiniti che creano canzoni piacevoli. E come con ciascuno degli altri giochi Electroplankton, lo schermo superiore è utilizzato in modo piuttosto inutile per fornire una vista ingrandita di qualsiasi piccola porzione dello schermo inferiore, dove tutto il lavoro con lo stilo e l’azione stanno realmente avvenendo.

Nella demo sopra (“Tracy”), sei pesci possono essere impostati su percorsi che disegni con lo stilo, e ogni passo lungo quei percorsi suona come una nota di pianoforte. Disegna qualcosa sullo schermo e guardalo trasformarsi in musica, o crea semplicemente percorsi a caso e ascolta come suonano.

Il migliore delle demo (“Hanenbow”) ti consente di posizionare le foglie sullo schermo a vari angoli, con o senza l’aiuto di un overlay che mostra l’angolo preciso di ogni foglia. Un pesce viene lanciato da una foglia e rimbalza sulle altre, creando musica che suona come un campanello o un xilofono. Premere il pulsante Seleziona fa apparire diversi piani con diverse opportunità per lanciare pesci e fare suoni. Puoi far uscire pesci aggiuntivi per creare più suoni simultanei.
Oltre al fatto che alcune persone lo rifiuteranno a priori perché non capiscono l’idea di giocare con la musica o non vogliono nulla di diverso da un gioco tradizionale per un sistema di gioco portatile, c’è solo un fattore decisivo nel design di Electroplankton: non puoi salvare nulla. Se riesci in qualche modo a creare musica bella, non c’è modo di memorizzarla per una ripetizione a meno che tu non colleghi la porta delle cuffie del tuo DS a un registratore di qualche tipo, e anche in quel caso, il sistema non ha uscite video per preservare quella parte del tuo lavoro. Alla fine della giornata, quella mancanza di archiviazione è una buona parte del motivo per cui ti senti come se stessi semplicemente giocando con un mucchio di demo tecnologiche – non un insieme completamente realizzato di strumenti creativi.
Perché dovrebbe importare Electroplankton ad Apple? Parlando strettamente, non deve significare nulla.
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